이번에 말씀드릴 추억의 게임은은 바로 '겟앰프드' 입니다.
[겟엠프드가 무슨 게임인가요?]
겟엠프드는 제가 초등학교 시절 때부터 있었던 격투고전게임입니다. 다양한 악세사리 착용을 통해서 본인의 캐릭터를 만들 수 있다는 측면에서 그 당시에는 혁신적이고 선구적인 게임이었던 것 같습니다. 2002년 8월 3일부터 클로즈베타가 시작이 되었고 정식 서비스는 2003년 5월 16일부터 시작이 되었습니다. 2003년부터 2023년까지 생각을 해보면 거의 20년 이상이 되어가는 고인물 게임이라고 보실 수 있습니다.
겟엠프드는 그만큼 유저들의 비판도 많이 받고 유저들에게 인기도 많았던 게임이었습니다. 특히 악세의 대한 균형 밸런스 조절에 실패를 하거나 컴백유저들을 모으기 위해서 조금 과감하게 악세를 내놓거나 하면서 기존 유저의 이탈을 높이기도 하였습니다.
이로 인해서 겟엠프드라는 게임 자체가 개인의 피지컬(Physical)로 하는 게임이라기 보다는 순전히 '어떤 악세가 더 좋은지'에 집중되어 버린 게임으로 변모해버린 것이 특징이라고 할 수 있습니다.
지금 겟앰프드를 운영하고 있는 현 시점에서도 다양한 악세를 꾸준히 출시하고 있지만 정말 기상천외하고 사기적인 악세도 많이 있어서 꾸준히 겟엠프드를 즐기는 고인물유저가 아닌 이상 더 이상 겟엠프드를 하게 될 매력적 요인이 떨어지게 되는 것 같습니다.
[겟앰프드 재밌는 게임인가요?]
1. 악세가 아니라 기본적인 악세를 착용하고 재밌는 게임이다.
확실한 건 사기적인 악세로 상대방을 압도적으로 이기는 게 아니라 정말 피지컬 측면만 놓고 격투를 한다면 재미있는 게임이라고 생각을 합니다. 사실 겟엠프드는 악세의 영향을 많이 받지 않는 것이 중요하다고 생각을 합니다. 악세보다는 개인의 피지컬이 핵심속성이고 악세는 부가적인 주변속성에 지나지 않게 해야 합니다.
하지만 상대방을 이기기 위해서 사기적인 악세를 착용하는 순간 악세가 핵심속성이 되고 본인의 피지컬은 주변 속성으로 전환이 되기 때문에 고수들이 있는 방은 의도적으로 사기 악세의 제한을 걸어 놓고 기본적인 악세만 착용하도록 강제하는 편이지요.
사실 유저들 사이에서 너무 사기적인 악세는 금지하거나 하는 편이 맞다고 생각을 하는 편입니다.
2. 과도한 악세 강화 프로그램
'순정' 이라고 하죠. 겟앰프드에서 착용하는 악세를 너무 과도하게 강화할 수 있는 강화시스템이 문제입니다. 던전앤파이터에서는 키리한테 강화를 제공하면 운이 나쁘면 강화물이 터지거나 그런다고 알고 있는데 겟앰프드에서는 상대적으로 덜한 측면이 있습니다.
따라서 기존의 악세를 강화하면 조금 더 악세가 강해지다보니까 격투게임에서 유리한 고지를 점할 수 있는 것이지요.
대표적으로 화염공격력을 높이거나 얼음공격력을 높이거나 베기공격력을 높이거나 힘이나 각종 테크닉을 높이는 방법입니다.
이러한 악세 강화 경쟁은 겟엠프드가 가지고 있는 게임의 순수성을 파괴하는 요소로 작용하고 있다고 생각합니다.
3. 고인물화 되어가는 게임
과거에는 겟앰프드가 30채널 정도 있었던 것으로 기억을 하는데 지금은 겟앰프드 채널이 많이 축소되었고 채워봐야 10채널 안쪽으로 채워지는 것 같아요. 그 마저도 고인물들의 싸움이 되는 것 같아요. 뉴비들이 유입되기에는 고인물들의 많은 배려가 있어야 될 것 같아요.
예를 들어서 '일부러 맞아준다거나' '일부러 악세를 끼지 않는다거나' '일부러 뉴비실력에 맞게 공격을 한다거나' 하는 방법으로 뉴비들도 게임을 하면서 재미있는 요소를 중간 중간에 넣어줘야 한다고 생각을 합니다.
고인물들도 일반적으로 뉴비를 패는 것 자체가 게임의 재미를 더해주지 않을 것이라고 생각합니다.
고인물들도 본인의 주 전용 악세 말고 해보지 않았던 악세들을 착용하는 과정에서 다양한 악세에 대한 숙련도를 높이고 뉴비들의 유입을 높여주었으면 하는 바람입니다.
개인적으로 겟엠프드라는 게임 자체가 예전처럼 다시 활성화 되었으면 하는 바람이지만 아무래도 고인물화된 경향인 너무 높다보니 쉽지는 않을 것 같습니다. 주변에서 '망겜' 이라는 소리도 하니까 말이죠. 물론 망겜이 틀린 말은 아니긴 합니다.
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