[원격교육 발달]
제2기의 원격교육은 대중매체를 통해서 널리 알려지기 시작하였다. 대중전파매체의 발전은 통신교육이 보다 많은 사람들을 대상으로 본격적인 원격교육으로 성장하는 계기가 되었다.
우편통신제도가 값싸고 이용이 편한 대신 느리고 개별적인 정보전달의 특성을 가지고 있기 때문에 그 이용이 제한된다. 라디오나 텔레비전 등의 대중매체는 다량의 정보를 다수 학생들에게 전달할 수 있다는 특성을 가지고 있다. 아울러 전화의 출현으로 대중전파매체의 일방성을 보완하는 기술도 갖추어지게 되었다.
제 1기의 원격교육은 우편을 통한 교육을 수행하였는데 우편으로 인한 교육으로 인해서 진입장벽과 접근성의 한계가 있었지만 제2기 같은 경우에는 대중매체인 라디오나 tv, 오디오 등으로 조금 더 다수의 사람들이 접근할 수 있게 되었고 이를 통해 공급자 중심의 컨텐츠가 제공이 되었다는 특징이 있다.
대중전파매체가 교육의 수단으로 사용되기 시작한 라디오의 경우에는 1920년 이후, 텔레비전의 경우 1937년 이후이나 본격적으로 원격교육에 이용된 것은 1960년대 이후임.
일본 방송대학의 경우 주 교육매체를 방송을 이용하고 있다. 대량의 정보를 신속하게 공간을 초월해서 동시에 전달할 수 있다는 점이 장점이다.
중국의 경우 1970년대 말과 1980년대 초에 국가적 차원의 원격고등교육 프로그램을 시작하였다.
방송매체가 부륵정 다수를 대상으로 많은 사람들에게 교육의 기회를 확대해주었고 교육방법의 다양화를 가져다 주었음.
- 1960년대부터 본격적으로 활용
- 원격교육의 본격적인 성장을 맞이하게 됨
- 산업화된 형태의 교육 프로그램 제작 방식 등장
- 세계적으로 개방 대학 설립
- 교육기회의 확대와 교육방법의 다양화를 통한 개방교육의 실현
[제 3세대는 어떻게 진행이 되었는가?]
제 3세대 같은 경우에의 키워드는 '컴퓨터' 이다.
컴퓨터의 등장은 교육에 많은 영향을 끼쳤다. 우편이나 대중매체가 가지고 있는 단점 중 하나는 교사와 학생 간의 상호작용이 부족하다는 것이었다. 즉, 교사가 학습내용을 매체를 통해 학생에게 일방적으로 전달하는 방식으로 이루어졌기 때문에 원격교육으로 교사와 학생이 면대면으로 학습하는 방식보다 질적으로 떨어진다고 인식되었다.
하지만 컴퓨터의 등장으로 동시적, 비동시적으로 교수자와 학습자, 그리고 학습자들 간의 상호작용이 가능하게 되었음.
컴퓨터 원격교육을 통해서 동시적, 비동시적으로 학습이 되다보니까 시간적, 공간적 한계를 극복할 수 있는 측면이 있다. 부족한 면대면 상호작용을 보완할 수 있다는 것이다.
[제 4세대 이러닝]
새로운 원격교육에 대한 관심이 있음. 가상학습, 가상교육, 가상학교 등이 말이다. 인터넷 등의 컴퓨터 매개통신 시스템이 발달하여 대용량의 멀티미디어 정보를 신속하고 정확하게 주고받을 수 있다. 새로운 교육의 패러다임을 가진 대안적인 교육형태라는 생각으로 발전하기 시작했음.
1990년대 중반 컴퓨터 매개통신 기반으로 하여 쌍방향 상호작용을 강조하는 교육이 증대되어 왔다. 전자적 학습형태를 모두 통합하는 말로 쓰였고 4세대 교육은 학습자 중심의 교육이라고 말씀드릴 수 있다.
이러닝 교육은 1990년대 이후부터 등장하였다.
웹 기반 교육의 특징
- 수 많은 정보를 담고 있는 웹 페이지들을 향해하면서 교수학습을 진행한다.
- 웹 상에 올라와 있는 텍스트, 음성, 동영상 등으로 표현된 다양하고 풍부한 자료들을 활용해서 교육을 전개한다.
- 학습자들 간에 정보와 아이디어를 공유하여 협동학습을 수행하기 위한 학습 커뮤니티를 구성할 수 있다.
유러닝은 스케줄과 물리적인 장소에 제약받기보 다는 학생, 교수, 부모, 행정관 등의 다양한 단체들 사이에서 많은 상홍작용을 자연스럽고 효과적으로 수행하는 것이다. 유러닝의 특성은 영구성, 접근성, 즉시성이 있다.
1. 영구성
- 학습자는 의도적으로 삭제하지 않는 한 학습자료를 잃어버리지 않을 수 있다.
2. 접근성
- 학습자는 어느 곳에서나 자신의 문서, 데이터 또는 동영상 등을 접속할 수 있다.
3. 즉시성
- 학습자가 어디에 있건 어떤 정보건 바로 획득할 수 있음
4. 상호작용성
- 학습자는 다양한 통신 방법으로 전문가, 교사 또는 동료들과 상호작용할 수 있다.
5. 교수 활동의 자리 매김
- 학습자가 문제에 처한 상황을 알아내고
6. 적용 가능성
- 학습자는 올바른 정보를 바른 곳에서 정확하게 제공함.
VR은 가상현실이다. Virtual은 '가상' 이라는 의미이다. 컴퓨터 기술을 통해 인공적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 오감을 자극하여 몰입적인 상호작용으로 인해 현실처럼 느끼게 할 수 있는 매체이다.
vr은 사용자의 반응과 움직임을 인식하여 컴퓨터 화면으로부터 그래픽 이미지와 내용에 반응적으로 변화를 주는 컴퓨터 기반 테크놀로지의 통합체이다. 이는 가상공간에서 다감각적인 경험을 제공하여 사용자에게 몰입하도록 하는 효과를 지닌다.
가상현실은 사용자에게 가상의 세계로 몰입하게 한다. 시각장치, 촉각장치, 위치 추적 장치를 착용한다.
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